چرا درباره خشونت در بازی های ویدیویی اشتباه می کنیم؟

به گزارش سیلور 7، تقریباً از زمانی که بازی های ویدئویی وجود داشته اند، بحث هایی پرآب وتاب درباره رابطه خشونت با این فرم هنری در جریان بوده است.

چرا درباره خشونت در بازی های ویدیویی اشتباه می کنیم؟
  • آیا ندای وظیفه (Call of Duty) دارد فرزندمان را به قاتل سریالی تبدیل می نماید؟
  • آیا اگر همه هم تیمی هایتان را در تاریک ترین سیاه چاله (The Darkest Dungeon) به کشتن دهید، آدم بدی هستید؟
  • آیا از لحاظ اخلاقی اشتباه است که برای سرگرمی گیمرها، قتل عام در مقیاس وسیع را شبیه سازی کرد؟

در جواب به این سوال ها می توان گفت: احتمالاً خیر. و این کمی ناراحت نماینده است. چون بحث های بی انتها درباره اثر خشونت در بازی های ویدئویی روی فکر گیمرها باعث تحت الشعاع قرار دادن سوالی به مراتب جالب تر و قابل بحث تر شده است و آن سوال این است: تفاوت بین بازی خشونت آمیز و غیرخشونت آمیز چیست؟

البته من هم مثل هر کسی عاشق بازی های بزن بکش هستم؛ مثل بازی های بتل رویال، بازی های استراتژی که در آن نسل کشی یکی از اجزای گیم پلی است، بازی های نقش آفرینی که در آن طایفه های گابلین ها را یکی پس از دیگری قتل عام می کنید، ولی با این که مکانیزم این بازی ها با هم فرق دارد و روش بازی کردنشان با هم فرق دارد، بازی های خشن ساختار درونی خاصی دارند که باعث می گردد همه یشان شبیه به هم به نظر برسند.

انگار که سازندگان بازی های AAA خیلی مشتاق اند تا کاری نمایند بازیکنان به هر نحوی شده، پس از غلبه کردن به دشمن هجوم آدرنالین را در رگ هایشان حس نمایند. به مرور زمان، به شخصه نسبت به این حس کرخت تر شده ام، حتی در بازی هایی که فارغ از جنبه خشونت کیفیت بالایی دارند.

مگر چند بار می توان خیل بزرگ دشمنان را قلع وقمع کرد و خسته نشد؟ برای همین است که محض تنوع، باید برخی وقت ها سراغ بازی های آرامش بخشی رفت که در آن ها از خشونت خبری نیست! بازی هایی مثل: ماینکرفت (Minecraft)، دره استاردو (Stardew Valley)، بازگشت اوبرا دین (The Return of the Obra Dinn) و حتی ویژوال ناول هایی مثل فینکس رایت (Phoenix Wright).

صبر کنید ببینم: در این بازی ها نیز خشونت و کشت وکشتار نقش برجسته ای دارند. در ماینکرفت باید با زامبی ها بجنگید، در دره استاردو هر از گاهی مجبورید به معدن هیولاها سر بزنید و با هیولاها مبارزه کنید و اوبرا دین و فینکس رایت هم شاید مکانیزم مبارزه نداشته باشند، ولی سوژه اصلی آن ها قتل های خشونت بار است.

نام این بازی ها در تعدادی از لیست های مربوط به بازی های رجحان که در آن ها خشونت در کار نیست ظاهر شده است، ولی این مسئله مشخصاً حقیقت ندارد. با این حال، اگر این حقیقت را بپذیریم که این بازی ها کمی تا قسمتی خشن هستند، این حقیقت عوض نمی گردد که این بازی ها تجربه ای بسیار متفاوت نسبت به بازی های خشونت آمیز استاندارد فراهم می نمایند، با این که با بسیاری از مفاهیم مشابه سر و کار دارند.

برای همین اینجا سوالی مطرح می گردد: اگر عنصری که باعث تکراری شدن بازی های خشونت آمیز شده، خشونت نیست، پس این عنصر چه می تواند باشد؟ ماه ها طول کشید تا بتوانم به جوابی برای این سوال برسم. عاملی که به من یاری کرد به این جواب برسم، تجربه دوباره بازی بسیار ویژه ای به نام واندرسانگ (Wandersong) است.

نتیجه گیری من این است که ما نباید درباره تفاوت بین بازی های خشن و غیرخشن بحث کنیم، چون این تمایز روی هوا معین می گردد و حواس ما را از مسئله ای به مراتب مهم تر پرت می نماید. ولی پیش از این که استدلالم را بیشتر شرح دهم، باید ریشه ای به برخی از مسائل بپردازیم؛ مثلاً باید به این سوال جواب دهیم که ساز و کار قصه چیست و چرا خشونت در بازی های ویدئویی تا این حد عنصر رایجی است.

یکی از نکاتی که در بیشتر کلاس های داستان نویسی به دانش آموزان یاد داده می گردد، این است که پایه واساس هر داستانی نوعی کشمکش (Conflict) است. بنا بر علتی که بعداً معلوم خواهد شد، از اینجا به بعد از این واژه (کشمکش) استفاده نخواهم کرد. به جایش می گوییم که همه داستان ها به تقلایی (Struggle) مرکزی احتیاج دارند.

در بیشتر و شاید هم همه خطوط روایتی، هم شخصیت های داخل داستان و هم مخاطبان بیرون داستان، با موقعیت ها و ایده های نوی روبرو می شوند که باید با آن ها به صلح برسند یا به آن ها غلبه نمایند. این فرایند باعث می گردد به عنوان یک فرد رشد نمایند یا دیدگاهی نو نسبت به دنیا پیدا نمایند.

تعامل بین مردم، باورها و مفاهیم است که انگیزه پشت تغییر را فراهم می نماید و در نهایت تنش، قوس دراماتیک، دیالوگ درونی و بیرونی و به طور کلی هر عامل دیگری را که در نظر ما جزو اجزای تشکیل دهنده خط روایی است فراهم می نماید.

اگر بخواهیم از مثالی ساده استفاده کنیم، سفر لوک اسکای واکر (Luke Skywalker) برای تبدیل شدن به یک شوالیه جدای اگر با سختی همراه نمی بود و لوک را مجبور به تغییر نمی کرد، داستان جالبی نمی شد و وزن احساسی با خود حمل نمی کرد. اگر او از اول فردی بااستعداد با ذات قهرمانانه و استعداد رهبری بود، غرق شدن در داستان او و لذت بردن از آن به مراتب سخت تر می شد.

این بیانیه در خصوص بازی های ویدئویی نیز صادق است. در بازی ها فرصتی در اختیار بازیکنان قرار داده می گردد تا با سیستم ها و ایده های نو روبرو شوند، از آن ها چیزهایی یاد بگیرند و سپس دانش و مهارت شان آزموده گردد. در بازی ها شما کارتان را به عنوان فردی تازه کار آغاز می کنید، بازی شما را به چالش می کشد، شما یاد می گیرید چطور موانعی را که بازی جلوی راه شما قرار می دهد پشت سر بگذارید و در این راه هم در انجام بازی بهتر می شوید، هم سرگرمی می کنید.

این چرخه ای است که عملاً در همه بازی ها تکرار می گردد: از مهارت پیدا کردن در اصول تیراندازی در ایپکس لجندز (Apex Legends) گرفته تا ترازگیری در بازی های نقش آفرینی از راه کشتن دشمنان سرسخت تر یا یاد گرفتن نحوه ساختن ارتش در بازی های استراتژی و استفاده از این ارتش برای درهم کوفتن دشمن به موثرترین شکل ممکن.

نکته ای که ممکن است متوجه شده باشید این است که همه این مثال ها ذاتاً خشونت آمیزند. چرا؟ علتش این است که خشونت راهی بسیار ساده و کارآمد برای ابراز کردن تقلا به نحوی است که همه بازیکنان می توانند بلافاصله آن را درک نمایند و با آن احساس همذات پنداری نمایند.

در دوم (DOOM) وقتی این ایمپ ها را می بینید:

احتیاجی نیست تا بازی به شما شرح دهد که:

- آن ها دنبال چه هستند

- چرا باید از آن ها متنفر باشید

- چطور باید با آن ها رفتار کنید

این ها سوال هایی هستند که شما جواب شان را به طور غریزی می دانید. شما شاتگانی در دست دارید، این جانورهای عجیب غریب می خواهند شما را بکشند، شما نمی خواهید بمیرید، و تنها راه برای این که به آن ها اجازه ندهید شما را بکشند، این است که شما اول آن ها را بکشید. این تقلا بسیار ساده است، غلبه کردن بر آن حس خوبی دارد و بعلاوه به شما می گوید فلسفه پشت دوم چیست.

حتی در واندرسانگ - بازی ای که موضوع اصلی آن حل کردن مسائل مردم با موسیقی است و بعداً به آن خواهم پرداخت - در بخش آموزشی خود از درون مایه های خشونت آمیز استفاده می نماید.

در ابتدای بازی می توانید این شمشیر باحال را بردارید:

و طولی نمی کشد که می فهمید می توانید با موس یا دسته بازی آن را در هوا تکان دهید. وقتی نقال (Bard) در برابر دشمن خرابکاری می نماید و شمشیر از دستش می افتد، تازه متوجه می شوید که به طور ناخواسته یاد گرفته اید چطور آواز بخوانید. القای شیوه کنترل آواز خواندن بدون یاری گیری از جنبه فیزیکی شمشیربازی کار سخت تری می شد.

احتیاج به شرح نیست که خشونت درون مایه ای رایج در رسانه است و از هملت گرفته تا انتقام جویان، در همه جور عنوانی اثری از آن یافت می گردد. علتش این است که خشونت کشمکشی ساده برای نشان دادن است و همه می توانند با آن ارتباط برقرار نمایند، چون هیچ کس دوست ندارد به دست کس دیگری کشته گردد.

ولی اگر فکر می کنم خشونت عاملی نیست که باعث شده بسیاری از بازی های جریان اصلی شبیه به هم به نظر برسند، چرا به خودم زحمت می دهم تا علت محبوبیتش را شرح دهم؟ علتش این است که نمی خواهم این تصور را ایجاد کنم که دلم می خواهد به خاطر سادگی، همه بازی ها خشونت آمیز باشند. به نظر من بازی ها باید سلیقه های بسیاری را پوشش دهند، ولی ضروری است تاکید کنم بین بازی هایی که به درون مایه های خشونت آمیز می پردازند و بازی هایی که خشن هستند فرق وجود دارد.

همان طور که اشاره شد، ممکن است بازی ای که تجربه اش بسیار آرامش بخش است، عناصر خشونت آمیز داشته باشد. از طرف دیگر، بازی های پرتنشی که برای ترشح آدرنالین ساخته شده اند، ممکن است عاری از خشونت باشند (مثل تتریس (Tetris)).

برای این که درک کنیم که چرا بازی های خشن پس از مدتی باعث ایجاد خستگی می شوند، باید بین رویکرد زیباشناسانه و ساز و کار بازی تمایز قائل شویم.

گیم پلی بازی خشن DOOM و بازی دوست داشتنی سیاره دوست داشتنی (Lovely Planet) هردو بر پایه تیراندازی سریع و استرس زا بنا شده است. در بازی نورث گارد (Northgard)، باید در نقش وایکینگ ها، دشمنان تان را با خشونت از جزیره ای ناشناخته بیرون برانید، ولی جنگ های مالی و عاری از خشونت در شرکت تجاری بین سیاره ای (Offworld Trading Company) نیز به میزان جنگ های نورث گارد بی رحمانه اند و نتیجه یشان نیز همان است. در بازی شمایل شکنان (The Iconoclasts) شاید در حال استفاده از اسلحه های غیرمرگبار باشید، ولی در عمل بازی از لحاظ خشونت آمیز بودن مثل یک متروید معمولی است.

در عین تفاوت مکانیزم های این بازی ها، رویکرد ما برای بازی کردنشان تا حد زیادی شبیه است. در قلب این بازی ها تقلایی وجود دارد: تقلای بازیکن برای قدرت نمایی، رسیدن به رجحان و در هم کوبیدن دشمن.

با این که خشونت در قصه گویی نقش پررنگی دارد، تمرکز بازی ها روی گیم پلی مبارزه محور و تهاجمی منحصربفرد است و از منابع مختلفی ریشه می گیرد. مثل تمرکز نینتندو روی تبلیغات برای پسران نوجوان در دهه هشتاد، فرهنگ رکوردشکنی در امتیازات، ریشه داشتن بازی های ویدئویی در بازی رومیزی سیاه چاله ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) و ساده ترین و کاپیتالیستی ترین علت: علاقه مردم به قدرت نمایی.

بازی ها چه خشونت آمیز باشند، چه نباشند، رویکرد رجحان طلبانه در آن ها آنقدر زیاد است که حسابش از دستمان در رفته است، خصوصاً بین سازندگان بازی های AAA. این مسئله منجر به همان کسالت و اشباع احساسی می گردد که پیش تر به آن اشاره نمودم. بعلاوه رواج داشتن این رویکرد این تصور نگران نماینده را ایجاد می نماید که بازی های ویدئویی چیز بیشتری برای عرضه ندارند.

البته درخواست هایی برای ساختن بازی هایی که خشونت کمتری داشته باشند مطرح شده و ناشران بزرگ نیز به این درخواست ها توجه نشان داده اند، ولی تمرکز روی برنده شدن و اعمال قدرت روی دیگران به قوت خود باقی است.

مثلاً گریفت لندز (Griftlands)، یک بازی کارتی روگ لایک، یکی از عناوین اخیری است که سازندگانش برای بازیکنان این امکان را فراهم نموده اند تا بازی را به روشی صلح طلبانه پیش ببرد. این روش صلح طلبانه عاری از خشونت است، ولی همچنان حول محور مبارزه و غلبه کردن بر حریف ساخته شده است. در این سبک بازی نیز همچنان در حال استفاده از حملات، خالی کردن نوار سلامتی حریف و اجرای ضدحمله در برابر حرکات حریف تان هستید، تنها تفاوت اینجاست که این بار کارت ها نام متفاوتی دارند و به جای عکس مشت، عکس آدم فضایی ای در حال فریاد زدن روی آن ها درج شده است.

وقتی بازیکن در حال تجربه مبارزه دیپلماتیک و مبارزه معمولی است، مکانیزم های گیم پلی و خط فکری ای که در طی تجربه این دو حالت دنبال می نماید، عملاً یکسان هستند، حتی اگر کاری که بازیکن در حال اجرا آن است، فی نفسه خشونت آمیز نباشد.

این بیانیه من را یاد بازی ناشناخته ای می اندازد که خیلی وقت پیش فرصت بازی کردن آن را پیدا کردم. این بازی سوپر کشتی نوح سه بعدی (Super 3D Noahs Ark) است. این بازی عملاً ولفنشتاین سه بعدی (Wolfenstein 3D) با روکشی نو است که شرکتی مسیحی آن را ساخته. در این بازی به جای گیم پلی خشونت آمیز ولفنشتاین سه بعدی که مبتنی بر کشتن نازی هاست، باید در نقش نوح به حیوانات تیر پرتاب کنید تا بیهوش شوند.

این بازی، همان طور که می توانید حدس بزنید، مسخره است، ولی اگر بخواهیم روراست باشیم، موقع بازی کردن آن همچنان در حال تجربه ولفنشتاین سه بعدی هستیم. ولفنشتاین سه بعدی نیز همچنان بازی اکشن اول شخص پرهیجانی است و عوض شدن روکش آن چیزی را عوض نمی نماید.

البته این حرف بدین معنا نیست که بازی های مبارزه ای بد هستند. من به دارک سولز (Dark Souls) و ایپکس لجندز علاقه زیادی دارم و اخیراً ایکس کام (XCOM) را هم امتحان نموده ام. این بازی ها قابلیت ما در گرفتن تصمیم های تاکتیکی را می سنجند، تقلا برای رسیدن به پیروزی در آن ها بسیار لذت بخش است و اکشن پرتنش بازی گاهی به خلق لحظاتی بسیار به یادماندنی منجر می گردد.

با این حال، باید به یاد داشت که بازی ها می توانند چیز بیشتری برای عرضه داشته باشند و محدود کردن یک مدیوم به یک نوع خاص از سرگرمی و لذت آفرینی به نفع هیچ کس نیست.

به نظر من، به جای قضاوت کردن بازی ها بر پایه این که در آن ها خونریزی و خشونت وجود دارد یا نه، باید معیار دیگری برای قضاوت در نظر بگیریم و آن هم تجربه ای است که سعی دارند بیافرینند.

کشمکش یا Conflict (واژه ای که انگار به طور ضمنی به خشونت اشاره دارد و دربرگیرنده مفهومی نیست که می خواهم اینجا منتقل کنم، برای همین است که به جای آن از واژه تقلا یا Struggle استفاده کردم) تنها چیزی نیست که می توان خط روایی بازی را بر پایه آن طرح ریزی کرد. همان طور که بازی های مبارزه محور در برخی زمینه های خاص خوش می درخشند، بازی هایی که منشأ تقلایشان به کل متفاوت باشد، نقاط قوت و امتیازهای خاص خود را خواهند داشت. تجربه این بازی ها حس تازگی بیشتری به ارمغان خواهد آورد، حداقل در مقایسه با بازی هایی که از مکانیزم هایی یکسان با روکشی متفاوت استفاده می نمایند.

وقتی هسته بازی تقلایی باشد که در شکست دادن دشمنان تان خلاصه نمی گردد، تجربه ای که برای ما فراهم می نماید بسیار متفاوت خواهد بود. مثلاً بازی پازل انتزاعی گناگ (GNOG) را در نظر بگیرید. در این بازی باید کله های رباتی غول پیکر را از راه دستکاری مکانیزم های عجیب شان تعمیر و دوباره فعال سازی کنید.

تقلایی که در هسته گناگ واقع شده است، تقلایی برای کسب اطلاعات است. برای آغاز، هر سر غول پیکر بسیار پیچیده به نظر می رسد و تعدادی اهرم، شماره گیر و صفحه نمایش کوچک روی آن دیده می گردد که به نظر نمی رسد به طور منطقی کنار هم قرار گرفته باشند یا ساز و کارشان طوری باشد که انتظار دارید.

مثلاً در این عکس یک موجود ماهی مانند، یک موجود خرچنگ مانند و چرخی که نمی توان آن را چرخاند دیده می گردد و این عناصر در کنار هم تهدیدآمیز به نظر می رسند.

ولی آهسته و پیوسته، به وسیله آزمون وخطا و سر و کله زدن با کله ربات، متوجه می شوید که موجود خرچنگ مانند پمپ است، کاربرد موجود ماهی مانند این است که تصویری از آنچه که دوست غواص تان در حال نگاه کردن به آن است مخابره کند و آن چرخ در اصل حلقه نجات است و در بخش فعال سازی نهایی نقشی مهم ایفا می نماید. وقتی برای اولین بار با سر ربات ها روبرو می شوید، کاملاً گیج می شوید، ولی به مرور زمان به درکی کامل از آن ها می رسید و این تجربه ای فوق العاده است. خلق کردن چنین تجربه ای در بازی ای که بر پایه گیم پلی مبارزه محور ساخته شده ممکن نیست.

نقطه قوت گیم پلی مبارزه محور در این نهفته است که فیزیکی و لحظه ای است، بنابراین مکانیزم گیم پلی ای که عواقب واضح ندارد و عدم وجود هدفی که در لحظه بتوان آن را دنبال کرد، به گیم پلی خسته نماینده و اعصاب خردکن ختم می گردد، ولی در بازی گلوپ این سیستم کاملاً جواب داده است.

از جمله تقلاهای متفاوت دیگر، می توان به تقلایی اشاره نمود که ماهیت آن فضایی/هندسی است. مثلاً ضروری است که جایی بروید، ولی نمی دانید که کجاست، چطور به آنجا برسید یا باید چه موانعی را پشت سر بگذارید. یکی از مثال های اخیر از چنین نوع بازی ای سلست (Celeste) است. سلست یک بازی سکوبازی درباره دختری جوان به نام مدلین (Madeline) است. مدلین از اضطراب و افسردگی رنج می برد و هدفش این است که کوهی بزرگ را فتح کند.

سلست بازی ای سخت است، اما برخلاف بازی های سخت دیگر که هدف آن ها غلبه کردن و فتح کردن است، در این بازی دنیا حریف شما نیست. کلید موفقیت این است که مکانیزم های بازی را درک کنید، بهشان تسلط پیدا کنید و نحوه تعامل درست مدلین با آن ها را کشف کنید. بازیکنان کارکشته سلست (که من مسلماً جزوشان نیستم)، با هماهنگی کامل با هرآن چه روی صفحه اتفاق می افتد، مثل برق و باد مراحل را پشت سر می گذارند. حتی در چند مرحله معدودی که دشمن در بازی حضور دارد، هدف کشتن آن ها نیست، بلکه باید از آن ها به نفع خود بهره ببرید.

در بازی های سکوبازی، و بازی های اکتشاف محوری مثل آبزو (Abzu)، چالش اصلی یک عنصر درونی است: یعنی تسلط یافتن بازیکن روی مکانیزمی خاص؛ نه یک عنصر بیرونی، یعنی کسی یا چیزی که بازیکن باید با آن رقابت یا به آن غلبه کند. برای همین تجربه این بازی ها به مراتب آرامش بخش تر است، طوری که حتی اگر درجه سختی بالایی داشته باشند، همچنان انرژی بخش و آرامش بخش باقی می مانند.

حتی در بازی های مبارزه محورتری مثل مترویدوانیاها یا کلون های زلدا، طراحی نقشه فکری از سیاه چاله ها و مکان هایی که از آن ها سر در می آورید، تجربه به مراتب لذت بخش تری از مبارزه با دشمنان در این سیاه چاله ها و مکان ها است.

بسیاری از بازی هایی که در آن ها تقلای شما جنبه تدارکاتی (Logistical) دارد و لذت بازی از درک بسیاری از سیستم ها و مکانیزم های درهم تنیده و سپس طرح ریزی نقشه ای بزرگ برای بهره برداری از این سیستم ها و مکانیزم ها ناشی می گردد، کاملاً خشونت آمیز هستند، ولی این موضوع اهمیت ندارد. در آنو 1800 (ANNO 1800) یا هرکدام از عناوین دیگر سری شاهد اتفاقات خشونت آمیزی مثل سارق دریایی ها، جنگ بازیکن علیه بازیکن و قتل عام بومیان هستیم، ولی این درون مایه ها برای این در بازی گنجانده شده اند که مکانیزم شهرسازی را تقویت نمایند.

چالش آنو در این نهفته است که ساختمان ها را جای درست قرار دهید، درباره شیوه توسعه قلمرویتان نقشه بریزید و اطمینان حاصل کنید تمام منابعی که احتیاج دارید، به میزان کافی در حال فراوری شدن هستند و بدین طریق، مردم تان را مسرور نگه دارید. عناصر نظامی برای این در بازی گنجانده شده اند تا فشار بیشتری به بازیکن وارد گردد و عنصر ریسک پذیری نیز به معادله اضافه گردد تا بازیکن نتواند هر بار که بازی را آغاز می نماید، فرمولی یکسان را اجرا کند. به نظرم نکته مهمی که باید در نظر داشت این است که خشونت، و حتی گیم پلی مبارزه محور، عناصری نیستند که باعث تکراری و کسل نماینده شدن عناوین جریان اصلی شده اند. عاملی که باعث بروز این اتفاق شده، تمرکز روی سبک بازی تهاجمی است.

حال می رسیم به واندرسانگ، بازی ای که الهام بخش نوشتن این مقاله شد. واندرسانگ - بازی ای که آن را تمام ننموده بودم و در لیست برترین بازی های 2018 آنطور که باید و شاید از آن تعریف نکردم - بازی بسیار خاصی است و عملاً تحلیل خودارجاع دهنده ای از رویکرد بازی های ویدئویی به مفهوم کشمکش است.

در این بازی نقش نقال بامزه ای را ایفا می کنید که خیلی دلش می خواهد قهرمانی افسانه ای باشد، ولی از خشونت متنفر است و همه فکر می نمایند او عجیب غریب است. با این حال، به جای این که با قدرت موسیقی با آدم بدها بجنگید یا این که آدم بدها کلاً از معادله حذف شوند، واندرسانگ کاری متفاوت انجام می دهد.

ساختار بازی شبیه یک بازی ماجرایی واقعی است. این بازی شامل غول آخر، دشمنان و سیاه چاله است؛ این عناصر همه مسائلی هستند که با یک مبارزه جانانه حل وفصل می شوند. منتها در این بازی این اتفاق نمی افتد. در این بازی، به جای این که این مسائل را با نوک تیز شمشیرتان حل کنید، باید از صدایتان بهره ببرید. باید با مردم صحبت کنید، حرف کسانی را که نمی توانند خودشان صحبت نمایند ترجمه کنید و به جای این که با محیط اطراف تان مثل دشمن تان رفتار کنید، باید با آن ارتباط برقرار کنید و از آن یاری بگیرید.

بازی کردن واندرسانگ تجربه ای بس عجیب است. این بازی موقعیت های کلیشه ای را می گیرد و به شکلی نو و غیرمنتظره از نو تعریف شان می نماید. این بازی به شما یادآوری می نماید که تا به امروز دیدگاه تان نسبت به بازی های ویدئویی بسیار محدود بوده است.

(در این قسمت نمی خواهم بخش مهمی از داستان بازی را لو دهم، ولی شخصیتی که می خواهم از آن صحبت کنم، حدوداً 40 درصد پس از آغاز بازی ظاهر می گردد و صرفاً اشاره به او می تواند اسپویلر محسوب گردد، بنابراین اگر می خواهید بازی را خودتان بازی کنید، ادامه مطلب را از بعد از عبارت انتها خطر لو رفتن داستان بخوانید)

خطر لو رفتن داستان بازی Wandersong:

فلسفه گیم دیزاین بازی در شخصیتی به نام آدری (Audry) تجلی پیدا نموده است. برای جلوگیری از اسپویل شدن بازی زیاد درباره او وارد جزئیات نمی شوم، ولی او یک قهرمان واقعی است. او شمشیر جادویی ای را حمل می نماید که در ابتدای بازی نقال قصه ما نمی توانست حملش کند. او آدم بدها را می کشد. مردم عاشق او هستند و هدف او خیر رساندن به دنیا است، نه خیر رساندن به خودش.

در حالت عادی آدری آدم خوب قصه می بود، ولی در واندرسانگ او شرور قصه است؛ با این که او هیچ تفاوتی با شخصیت های مشابه به خودش در داستان های دیگر ندارد. او دیدگاهی ساده انگارانه نسبت به دنیا دارد و همه چیز را به شکل ما علیه آن ها می بیند. هرگاه که او نمی تواند بلافاصله به آنچه می خواهد دست پیدا کند، برای حل مسائلش به زور متوسل می گردد. بعلاوه او آنقدر بابت جنگیدن مورد ستایش واقع شده و پاداش گرفته که واقعاً هیچ راه دیگری برای نگاه کردن به دنیا بلد نیست. وقتی تنها چیزی که در اختیار دارید شمشیری جادویی است، همه چیزهای دیگر شبیه به هیولاهایی به نظر می رسند که باید با شمشیر نابود شوند.

انتها خطر لو رفتن داستان بازی Wandersong

آندرتیل (Undertale)، بازی ای که قبلاً به تفصیل به آن پرداخته ام نیز رویکردی مشابه دارد. آندرتیل را هم می توان مثل یک بازی نقش آفرینی معمولی بازی کرد. در این صورت آنقدر دیدگاه تان محدود می گردد که گزینه ها و دیدگاه ّهای دیگر را برای پیشروی در بازی لحاظ نمی کنید. اما اگر کمی همذات پنداری و ترحم به خرج دهید، و به این فکر کنید که هرکدام از این هیولاها دنبال چه چیزی است، و به آن ها یاری کنید با خود درونی شان به صلح برسند، آندرتیل به تجربه ای به مراتب مفرح تر تبدیل می گردد.

در هر دو بازی، یعنی واندرسانگ و آندرتیل، گیم پلی شامل عناصر خشونت آمیز مثل دشمنان، غول آخرها و مبارزات است، ولی این بازی ها از این عناصر به عنوان ابزاری استفاده می نمایند تا از راه آن ها، به شکل ظرافت مندانه ای به ما نشان دهند که دیدگاه مان نسبت به بازی هایی که می کنیم چیست و در طول زمان تاثیر آن چه می تواند باشد. نکته مهم هم همین است.

این که شما بازی های خشونت آمیز را ترجیح می دهید یا بازی های فاقد خشونت را، تفاوت چندانی ایجاد نمی نماید. بعلاوه سلیقه شما در زمینه نوع تقلاها و کشمکش هایی که دوست دارید در بازی های ویدئویی ببینید (مثلاً مبارزه محور، تدارکات محور، احساسی محور و…) نیز اهمیت چندانی ندارد.

ولی باید توجه داشته باشیم که تمرکز شدید روی نوع خاصی از بازی، در مدت زمان طولانی چه تاثیری روی دیدگاه ما روی مدیوم بازی های ویدئویی خواهد داشت. مثلاً تمرکز شدید روی بازی های مبارزه محور باعث شده که کل صنعت بازی درگیر بحث های مربوط به خشونت گردد، در حالی که موضوع های به مراتب جالب تر و مهم تری برای بحث کردن درباره یشان وجود دارد.

هرچه بازی های متنوع تر و متفاوت تری ساخته و تجربه گردد، ما دیدگاه معتدل تری نسبت به گیم پیدا خواهیم کرد و بهتر خواهیم توانست ارزش عناصر نو و جالب را درک کنیم. چالش اصلی ای که با آن روبرو هستیم بیرون آمدن از گرداب تکراری است که اکنون در آن گیر افتاده ایم. راه چاره مشکل با خود شما آغاز می گردد. دفعه بعد که از بازی کردن احساس خستگی کردید و احساس کردید دنیای گیم هرچه در آستین دارد رو نموده است، در نظر داشته باشید که شاید به خاطر این است که بدون این که متوجه باشید، در حال تجربه بازی هایی بوده اید که جنس تقلایشان یک چیز بوده است.

اگر تا به حال چنین حسی را تجربه نموده اید، توصیه می کنم بروید و یک بازی نو و عجیب و متفاوت را تجربه کنید تا بتوانید دوباره از بازی ها لذت ببرید. چون این کاری است که خودم انجام دادم و از آن جواب گرفتم.

منبع: کانال یوتوب Adam Millard - The Architect of Games

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 14 دی 1400 بروزرسانی: 14 دی 1400 گردآورنده: silverseven.ir شناسه مطلب: 1958

به "چرا درباره خشونت در بازی های ویدیویی اشتباه می کنیم؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا درباره خشونت در بازی های ویدیویی اشتباه می کنیم؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید